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Section 1: Général
- La OXH est une ligue de hockey multijoueurs fonctionnant à 100 % sur le web. Vous jouez le rôle de Directeur-général d’une équipe de hockey professionnel.
- Vous gérez les opérations de votre équipe (repêchages, transactions, alignements, stratégies d'entraîneur) tout en vous occupant des aspects financiers (négociations et signatures de contrats, construction et améliorations d'aréna, prix des billets, etc). Une bonne gestion de votre équipe et de vos finances vous permettra d'aspirer aux grands honneurs.
- Les directeurs-généraux devront gérer leur club à partir du logiciel STHS Client, disponible au site suivant : http://sths.simont.info/Download_Fra.php. N’oubliez pas de télécharger avant tout les fichiers de support STHS. C’est à partir de ce logiciel que vous ferez vos trios, autant pour votre club pro que pour votre club-écule, et vos offres aux agents libres.
- Les règlements et le fonctionnement de la OXH sont grandement inspirés de la LNH mais certaines règles peuvent différées.
- L'objectif premier de la OXH est de partager avec d'autres amateurs le plaisir de gérer une équipe de hockey. Le respect entre les directeurs généraux est de mise; n’oubliez pas que vous êtes des gentlemans. Évidemment, chaque directeur général voudra gagner la Coupe, mais un seul la soulèvera. Afin que ce soit vous, vous devrez prendre les bonnes décisions et utiliser les bonnes stratégies. Avez-vous ce qu’il faut pour écrire l’histoire?
- Si les présents règlements ne permettent pas de répondre à un litige, ce sont les Commissaires (Jérémie Lemieux et Marc-ulivier Sioui) qui trancheront.
Section 2: Inscription
- Votre Inscription est facile à faire: vous n’avez qu’à vous rendre sur la page contact de notre site web et remplir le court formulaire qui s’y trouve. C’est obligatoire pour pouvoir être illigible à devenir DG dans la OXH.
- Nous nous gardons le droit (les Commissaires) de garder une candidature ou non: donc, ce n’est pas que vous remplissez le formulaire que vous aurez automatiquement une place dans la ligue.
- Si un DG quitte, nous utliserons la liste de DG en attente pour combler le poste vide. Entre temps, le club sera mis sous-tutel et le commissaire s’occupera des activités de l’équipe en question.
- La nomination d'un nouveau directeur-général, malgré les deux points précédents, sont entièrement discrétionnaire au commissaire.
Section 3: La ligue
- La ligue est composée de 30 équipes. Il y a 15 équipes par conférences et 5 équipes par divisions. Le tout est sujet à changement.
- Le commissaire est responsable de choisir certaines options de la ligue, d’organiser les différentes activités de la ligue. Il s'assure également du bon déroulement des activités de la ligue.
- Une saison comprend 72 matchs. Vous jouez un minimum de 4 matchs contre une équipe de votre division, un minimum de 2 matchs contre une équipe de votre conférence et un minimum d’une partie contre une équipe de l’autre conférence.
- Huit équipes par conférence vont participer aux séries de fin de saison.
- Les champions de divisions occupent les 3 premiers rangs de leur conférence.
- Toutes les rondes, en série éliminatoire, sont des 4 de 7.
Section 4: Pré-saison
- Au début de chaque saison, il y a une pré-saison de 8 matchs par équipe.
- Exceptionnellement, tous les joueurs seront dans le club pro au début de pré-saison.
- Il n’y a pas de limite de joueurs au début du camps d’entrainement. Par ailleurs, les règlements du plafond salarial ne s'applique pas en pré-saison.
- À la fin du troisième match, vous allez devoir réduire votre rosters pro à 38 joueurs. Vous ne pouvez pas descendre en bas de ce nombre.
- Les joueurs retranchés seront soumis aux règles du ballotage.
- Pour qu’un joueur soit retranché, il doit avoir joué au moins un match en pré-saison.
- À la fin du sixième match, vous allez devoir réduire votre rosters pro à 28 joueurs. Vous ne pouvez pas descendre en bas de ce nombre.
- À la fin du huitième match et du camps d’entrainement, vous allez devoir réduire votre rosters pro à 23 joueurs.
Section 5: Surprises de pré-saison
- À la fin de chaque pré-saison, il y a des surprises attribués au joueur de moins de 70OV qui ont connus un camps au-delà des attentes.
- Les surprises seront attribués par les commissaires.
- Il peut y avoir de petites surprises, des surprises moyennes et des grosses surprises.
- Dépendamment de quel type de surprise, votre joueur recevera un bonus direct sur ses attributs.
Section 6: Les rosters
- Vos rosters, autant pro que votre club-écule, doit comporter au minimum 23 joueurs.
- Si votre équipe pro n’a pas les 23 joueurs requis avant une simulation, le simulateur montera automatiquement des joueurs de votre club-écule, avec les conséquences qui s’en suivent.
- Dans votre alignement pro, vous devez avoir 20 joueurs habillés et 3 joueurs non-habillés. Dans votre club-écule, vous ne pourrez pas mettre des joueurs de côtés, mais seulement 20 joueurs pourront être en uniforme durant un match.
- Vous devez vous assurer d’avoir suffisament de joueurs dans votre club pro et écule pour pâlier aux blessures qui peuvent survenir. N’hésitez donc pas à avoir des joueurs de surplus de votre club-écule.
- Votre alignement doit comporter un minimum de 2 gardiens de but, 5 défenseur, 3 centre, 3 ailiers droits et 3 ailiers gauches. Cela veut dire que vous pouvez faire jouer un joueur à une autre position que sa position naturelle, mais sâchez qu’il sera moins efficace.
Section 7: Changement de position
- Vous pouvez changer un joueur de position, à condition d’avoir une preuve d’une site web valide (www.nhl.com, www.hockeydb.com, etc) qu’il a déjà joué à la position à laquelle vous voulez l’affecter.
- Vous devez envoyer votre demande ainsi que la preuve aux commissaires: oxhockey@hotmail.com.
- Vous pouvez changer un joueur de position autant de fois que vous le désirez.
Section 8: La saison
- Voici la séquence des principales activités de la saison:
- Repêchage des villes (1ère saison seulement)
- Signature des joueurs libres
- Signature des entraineurs
- Amélioration des arénas + prix des billets
- Saison régulière
- Séries éliminatoires
Section 9: Repêchage des villes
- L’ordre de repêchage suit le principe de premier arrivé, premier servi.
- Le simulateur ne prend pas en compte les caractéristiques des villes (exemple: Montréal ne va pas nécessairement faire salle comble à chaque match dans le simulateur).
- Les directeurs-généraux envoient une liste aux commissaires avec un minimum de 5 clubs (le mieux serait de donner le même nomre d’équipe que le rang que vous sélectionnez, exemple je repêche 18ième, je donne une liste de minimum 18 équipes).
Section 10: Signature des joueurs disponibles
- Au début de la saison, certains joueurs se cherchent du travail dans votre ligue. Vous pouvez leur faire une offre de contrat pour qu’ils viennent combler vos postes dans votre club pro ou votre club-écule.
- Chaque directeurs-généraux font, exceptionnellement pour le début de la ligue, une offre de contrat par email à l’adresse suivante: oxhockey@hotmail.com avec un maximum de trois offres par jour.
- Chaque soir, il y aura une vague de signature. Après cette vague, vous pourrez refaire trois offres, à des joueurs différents ou non.
- Votre offre doit comprendre: le nom du joueur, la durée du contrat et le salaire. Il y a également des options que vous pouvez mettre à votre offre, comme une clause de non-échange par exemple.
Section 11: le repêchage amateur
- Un repêchage d'entrée de 4 rondes a lieu au début de chaque saison suivant la première pour sélectionner de nouveaux joueurs disponibles (majoritairement des recrues).
- Il se déroulera sous la formule de rondes normales (Ronde 1 : 1er au 30e, Ronde 2 : 1er au 30e, etc).
- L'ordre du repêchage d'entrée sera déterminé par le classement général inversé de la saison précédente, à l'exception des équipes qui n'auront pas fait les séries. Pour ces équipes, il y aura une lotterie pour déterminé les 14 premiers choix. Donc, ce n’est pas qu’on finit dernier qu’on aura automatiquement le premier choix, mais on a beaucoup plus de chance de l’obtenir que les autres équipes dans la loterie.
- Pour les 16 équipes ayant fait les séries, ce sera par ordre d’élimination aux séries éliminatoire et par le nombre de point au classement.
- On ne peut pas bouger de plus de 4 rangs maximum vers le haut, et on ne peut pas baisser de plus d'une position au repêchage. Donc, l'équipe qui termine dernière ne pourrait pas repêcher plus loin que la deuxième position.
- Voici les pourcentages de gagner la loterie:
30ième: 25%
29ième: 18,8%
28ième: 14,2%
27ième: 10,7%
26ième: 8,1%
25ième: 6,2%
24ième: 4,7%
23ième: 3,6
22ième: 2,7%
21ième: 2,1%
20ième: 1,5%
19ième: 1,1%
18ième: 0,8%
17ième: 0,5%
-
- Les joueurs disponibles aux repêchage sont des recrues déjà repêchées dans la LNH et des joueurs ajoutés qui ont été ignorés lors des saisons précédentes. Ces joueurs sont ajoutés, avant le début du repêchage de chaque saison, par le commissaire.
- Le premier repêchage se basera sur les joueurs qui ont été repêchés en 2009. Pour la première saison, nous ne repêcherons que les choix impairs de ce repêchage, et pour notre deuxème saison, nous ne repêcherons que les choix pairs de ce repêchage. Ensuite, nous passons au repêchage 2010, et ainsi de suite.
- Le repêchage se déroulera sur MSN en direct à une date déterminé par le commissaire et les DGS. Si vous ne pouvez pas être présent, vous devez envoyer une liste avant le repêchage. Si vous n’êtes pas présent et que vous n’avez pas envoyé de liste, le simulateur repêchera automatiquement pour vous le premier joueur en ordre alphabétique.
- Il est impossible de repêcher un joueur qui n'est pas sur la liste officielle de la OXH avant le repêchage.
Section 12: Caractéristique des joueurs
Les caractéristiques de départ des joueurs sont basées sur les statistiques des dernière saisons de la LNH.
- Position (PO) : Un avant peut jouer à la position de centre ou d'ailier, mais il sera moins efficace dans l'ensemble des jeux s'il ne joue pas à sa position naturelle.
- Condition (CD) : La condition d'un joueur est directement proportionnelle à son efficacité dans l'ensemble des jeux. Un joueur ne peut pas jouer si sa condition est inférieur à 94. La caractéristique condition (CD) n’est pas calculée dans l’Overall.
- Mise en échec (CK): Le tout se base sur le nombre de mise en échec que votre joueur donne en moyenne par match, et leur efficacité sur l'adveraire. Plus la côte est haute, plus votre joueur est porté à donner une bonne mise en échec.
- Combat (FG): Cela se base sur le nombre de bataille de votre joueur durant la saison. Plus le chiffre est haut, plus votre joueur a des chances de se battre durant un match. Un combat victorieux augmente le Momentum (efficacité de l'ensemble des jeux tentés par tous les joueurs de votre équipe durant toute la partie).
- Discipline (DI): Diminue le chance d’écoper de punition. Plus le chiffre est haut, plus votre joueur est discipliné.
- Patin (SK): On parle de la vitesse du joueur et de son habilité sur patin.
- Force (ST): La force physique de votre joueur.
- Endurance (EN)
- Durabilité (DU): C’est l’endurance de votre joueur et sa tendance à être blessé. Plus le chiffre est bas, plus votre joueur se blessera souvent et pour longtemps. Aussi, il se fatiguera plus vite.
- Maniement de rondelle (PH): C’est le talent de votre joueur à manier la rondelle.
- Mise en jeu (FO): Efficacité de votre joueur durant les mise en jeu.
- Passe (PA): Qualité de passeur de votre joueur (précision, qualité, etc).
- Marqueur (SC): Capacité de votre joueur à marquer des buts.
- Défense (DF): Qualité défensive de votre joueur (+/-).
- Tir de Fusillade (PS):
- Expérience (EX): L’expérience que votre joueur a dans le hockey professionnel.
- Leadership (LD): Capacité de meneur de votre joueur.
- Moral (MO): Le moral de votre joueur, comment il se sent
- Overall (OV): Talent général de votre joueur.
- À échanger (TA)
- Joueur étoile (SP)
Section 13: Évolution des caractéristiques du joueur
- La côte des joueurs est évaluée une fois par année, soit à la fin des séries éliminatoires.
- Le commissaire prends compte les élément suivant pour faire l’adaptation de la côte des joueurs: Moyenne de point par tranche de 20 minutes, âge, environnement du joueur, importance qu'il a eu au sein de l'équipe, type de joueur (défensif, offensif, robuste, etc), comparaison avec d'autres joueurs, etc.
- L’évolution des joueurs ne tient pas compte de la LNH. Le tout est basé uniquement sur la saison que le joueur a eu dans la OXH.
- L'évaluation des joueurs, à la fin de chaque saison, est finale et sans appel.
Section 14: Signature des entraineurs
- Les caractéristiques de départ des entraîneurs sont basées sur les statistiques de la dernière saison de la LNH.
- Lors de la première année, tous les entraineurs sont signé pour 1 an. Leur salaire est de 750 000$ pour la LNH, et 350 000$ pour la Ligue américaine.
- La durée maximale d’un contrat à un entraîneur est de 3 ans.
- Le salaire maximal d’un entraîneur est de 1,5 millions.
- Les entraîneurs signent avec l’équipe qui lui a offert les meilleurs conditions.
- L'évaluation des offres tient compte des éléments suivants : salaire annuel, durée du contrat, prestige, loyauté.
- Une équipe peut changer d'entraîneur en tout temps, mais devra avant racheter le contrat de l'entraîneur congédié aux conditions suivantes : - 50% du salaire qu'il aurait touché d'ici la fin de l'année - 25% du salaire qu'il aurait gagné pour toutes les autres années restantes à son contrat.
- Vos entraîneurs progresseront ou régresseront à la fin de chaque saison, de la même façon de vos joueurs. On se fie à son âge et à la saison de votre équipe. C'est le simulateur qui s'occupe de la recote des entraineurs.
Section 15: Caractéristiques des entraîneurs
- Jeu physique: Est-ce que votre entraîneur favorise un style de jeu physique? Est-ce qu’il est capable d’adapter sa stratégie devant un jeu plus physique?
- Jeu défensif: Qualité de votre entraîneur dans le jeu défensif.
- Jeu offensif: Qualté de votre entraîneur dans le jeu offensif.
- Discipline: Capacité de votre entraîneur à garder la discipline au sein de l’équipe.
- Expérience: Expérience de votre entraîneur dans une ligue professionnelle.
- Leadership: Augmente le momentum, capacité de votre entraîneur à motivé ses joueurs.
Section 16: Finances
- Voici les façons pour vous de faire de l’argent: vente de billet, le prix des billets, récompenses diverses, transactions.
- Voici les causent d’appauvrissement: Salaires des joueurs et des entraîneurs, investissement dans l’aréna, transactions, rachat de contrat, redevance à la ligue, taxes punitives,
- À la fin de la saison, on soustrait les revenus par les dettes, et cela vous donne votre bilan financier.
- Une équipe avec des problèmes financiers devra régler la situation à court, moyen ou long terme. Si le DG est incapable de redresser la situation, il pourrait être démit de ses fonctions. L’équipe sera alors sous la tutelle de la ligue.
- Commanditaire: Chaque équipe doit avoir un commanditaire. Le commanditaire est au choix du DG, à condition que ce soit une compagnie privée et qu'aucune autre équipe ne possède le même commanditaire. Vous avez le choix de signer un contrat d'un an, de deux ans ou de trois ans avec votre commanditaire. Une signature de 2 ans vous donne un bonus d'un million de dollars à la signature, et une signature de 3 ans vous donne deux millions de dollars à la signature. Après avoir choisi votre commanditaire, vous devez choisir un objectif dans une des trois catégories disponibles. La première catégorie vous donnera un bonus de deux millions de dollars si vous réussissez à atteindre votre objectif. La deuxième catégorie vous donnera un bonus de quatre millions de dollars et la troisième catégorie vous donnera six millions de dollars.
- Redevance de la ligue: Ceci est un bonus donné par la ligue, vu le fait que notre saison dure 72 matchs au lieu de 82. Étant donné que vous perdez 5 matchs à domicile en saison régulière, nous allons vous donnez un montant qui correspond à la moyenne de vos revenus pour un match à domicile multiplié par cinq.
- Contrat de télévision: Ce montant vous sera également donné à la fin de chaque saison. Il correspondra au pourcentage de spectateurs qui vient voir vos matchs à domicile multiplié par six millions de dollars.
- Trophées: Lorsqu'un joueur de votre équipe, ou encore vous-même en tant que DG, remporte un trophée, cela donne de l'argent à votre équipe. Ce montant varie dépendant du trophée et ce montant est à la discrétion du commissaire. Le montant est remis à l'équipe qui détient le joueur au moment de la nomination, peu importe s'il a passé la majorité de la saison avec une autre équipe.
Section 17: Aréna
- Au début, chaque équipe commence avec une aréna de 18 000 sièges. Le prix des billets est fixé aléatoirement par le simulateur.
- Le DG peut faire le changement de prix via son logiciel pour changer les trios. Il peut faire autant de changement qu’il le désire au cours de la saison.
- Vous pouvez ajouter des sièges à votre aréna uniquement durant la saison morte. Le prix est de 10 000$ par siège ajouté. Donc, si je veux ajouter 1 000 siège, cela me coûtera 10 000 000$.
- Il est impossible de vendre des sièges ou de diminuer la grandeur de votre aréna.
- L’assistance au parties dépend des facteurs suivant: Prix des billets, popularité de l’équipe, prestige des deux équipes qui s’affrontent, nombre de légende, de super-vedettes ou encore de recrue prometteuse, partie en série selon la ronde (plus la ronde est haute, plus ça attire les foules), succès de l'équipe, etc.
- Les revenus des partis est versé à l’équipe locale à chaque fin de match.
Section 18: les dépenses
- Les salaires des joueurs et des entraineurs sont imputés après chaque match.
- Un DG peut racheter le contrat d’un joueur ou d’un entraîneur (voir section 10.6 pour l'entraineur). Pour ce qui est d'un joueur, il est possible de racheter son contrat. Cela vous coûtera le montant total de son salaire de la présente saison et 50% de la valeur du contrat pour les autres saisons.
Section 19: les dettes
- Il est permis d'avoir une encaisse négative durant la saison et de terminer celle-ci en déficit.
- Une équipe qui a plus de 25M$ de dette emprunte automatiquement 10M$ à la banque de la OXH. Ce montant diminue la dette. Si une équipe, par la suite, termine une saison avec une encaisse positive, elle rembourse automatiquement ce montant à la fin de la saison. Ce montant diminue la dette de l'équipe.
- L'équipe paie de l'intérêt au début de la saison régulière sur le montant de la dette finale à la banque de l'année précédente à un taux annuel de 10%.
- Vous serez restreints dans vos dépenses (masse salariale, agents libres, transactions) si au début de l'année votre équipe a un niveau d'endettement trop élevé (25M$ et plus). Cette mesure permet aux équipes en situation financière précaire de revenir à un seuil d'endettement plus normal et aussi de récompenser les meilleurs gestionnaires.
Section 20: Contrat des joueurs
- Le salaire minimal d’un joueur est de 350 000$.
- Le salaire maximal d’un joueur est de 11 350 000$.
- Les joueurs du club-école sont payé à 10% de leur salaire. Leur salaire ne compte pas sur la masse salariale.
Section 21: Recrue
- Les joueurs recrues sont des joueurs de 26 ans et moins qui n’ont jamais joué plus de 25 matchs dans la OXH.
Section 22: Prospects
- Un prospect est une recrue que vous avez repêché précédemment et que vous n’avez pas encore signé en tant que joueur professionnel. Malgré tout, vous possèdez les droits de ce joueur et aucun autre DG ne peut lui soumettre une offre.
- À chaque fin de saison, votre dépisteur-chef vous enverra un rapport de dépistage, vous indiquant si votre joueur est prêt ou non à être créer. Malgré tout, la décision vous revient.
- Voici le tableau
- Le joueur est plus que prêt (Votre joueur jouera avec votre club Pro)
- Le joueur est prêt (Votre joueur sera entre le club Pro et le club-école, tout dépendant de la profondeur de votre équipe)
- Le joueur est plus ou moins prêt (Votre joueur sera dans les mineurs)
- Le joueur n’est pas prêt (Votre joueur sera dans les mineurs, et il ne sera pas un joueur dominant)
- Le joueur n’est vraiment pas prêt (Votre joueur aurait de la misère à se tailler un poste dans votre club-école)
- Par la suite, vous pourrez créer le nombre de prospect que vous voulez.
- Vous aurez le droit de contester la création d’un prospect sur trois (arrondi à la hause si le nombre de prospect ne se divise pas par trois). Cela implique que, si vous trouvez que l’overall d’un jeune joueur est trop bas, vous pouvez envoyer un email au commissaire basant votre argumentation sur des preuves et des faits, de manière respectueuse.
- Ce n’est pas que vous argumentez que votre prospect aura nécessairement une augmentation, mais le commissaire tentera de se montrer compréhensif dans la plupart des cas.
- Un prospect peut rester un total de 6 saisons dans vos prospects. Par la suite, on vous donnera la choix de le créer ou de l’abandonner. Si vous l’abandonner, il ira dans les UFA.
Section 23: Agent libre
- Il y a trois catégorie dans les agents libres: Sans autonomie (type 1), agent libre avec restriction (type 2) et agent libre sans restriction (type 3).
- Les joueurs sans autonomie sont tous les joueurs qui ont moins de 23 ans. Il est impossible pour les DGS de lui faire une offre, sauf bien sur le DG a qui le joueur appartient. Ce joueur aura tendance à accepter un moins gros salaire, donc profitez-en pour le signer à rabais.
- Les joueurs de type 2 est un joueur entre 23 ans et 27 ans qui a reçu une offre qualificative (une offre d’un minimum d’un an avec une augmentation de 10%) avant le début de la période des agents libres. Si un joueur ne reçoit pas d’offre qualificative d’ici la période des agents libre, il devient libre comme l’air (catégorie 3). Vous avez la chance de signer ces joueurs durant la saison et la saison morte. Si vous ne réussissez pas à le signer, il devient RFA et les équipes peuvent lui faire des offres. Si, durant la période des agents libre, le joueur reçoit une offre d’une autre équipe et qu'il l'accepte, vous aurez le choix d’égaler l’offre et de conserver le joueur ou de le laisser aller et de prendre les compensations.
- Les compensations sera une moyenne du potentiel et de l’overall. Voici le tableau :
- Moins de 773 400$: Aucune compensation
- Entre 773 401$ et 1,171 882$: Choix de troisième ronde de l'année la plus proche.
- Entre 1,171 883$ et 2,343 765$: Choix de deuxième ronde de l'année la plus proche.
- Entre 2,343 766$ et 3,515 647$: Choix de première ronde et choix de troisième ronde de l'année la plus proche.
- Entre 3,515 648$ et 4,687 530$: Choix de première ronde, choix de deuxieme ronde et choix de troisième ronde de l'année la plus proche.
- Entre 4,687 531$ et 5,859 412$: Deux choix de première ronde, un choix de deuxième ronde et un choix de troisième ronde de l'année la plus proche.
- Plus de 5,859 413$: Quatre choix de première ronde.
-
- Un agent libre sans compensation (type 3) est un joueur de 28 ans et plus. Il signera avec l’équipe qui lui offre les meilleurs conditions. Les équipes ont la chance de signer leur agent libre avec restriction durant la saison morte. Le joueur tiendra compte du salaire et de la durée du contrat, son statut, le prestige de l’équipe, la loyauté.
- Clause de non-échange : une équipe qui signe un joueur de type 3 durant la ronde signatures ouverte à toutes les équipes doit le garder dans son équipe Pro pour la totalité de son contrat avec l'équipe. Ce joueur ne pourra pas être mis dans les offres de transaction durant la durée de son contrat. Toutefois, il est possible de racheter son contrat.
- Vous pouvez racheter le contrat d'un joueur en tout temps. Les coûts de rachat d'un contrat sont de 100% du salaire qu'il aurait touché d'ici la fin de l'année PLUS 50% du salaire qu'il aurait gagné pour toutes les autres années restantes à son contrat incluant les années d'option.
- Un joueur qui se fait racheter son contrat devient automatiquement un joueur de type 3.
Section 24 : Masse salariale
- La masse salariale d'une équipe est la valeur totale des salaires des joueurs professionnels (habillés ou non habillés).
- Le salaire de l'entraîneur n'est pas inclus sur la masse salariale.
- Le salaire des joueurs blessés n'est pas inclus sur la masse salariale, sauf si leur condition est supérieure à 90.
Section 25 : Plafond salarial
- La plafond salarial est de 59,4 M$.
- Une équipe qui dépasse le plafond salarial se verra imposer des pénalités financières pour une durée d’une semaine selon la classification suivante :
Montant dépassant le plafond salarial
|
Pénalité
|
0 à 5 Millions
|
1$ pour chaque $ dépassant le plafond
|
5 Millions et +
|
1$ pour chaque $ dépassant le plafond ET Pénalités imposées par le président
|
* Le président peut décider d'ajouter des pénalités pour les équipes dépassant de plus de 5M$ le plafond salarial. Si le président décide d'ajouter des pénalités, il est important que celles-ci soient bien claires pour tous les DGs.
Si après une semaine complète l’équipe fautive ne règle pas la situation, elle se verra suspendre son joueur le plus haut salarié jusqu’à ce que le plafond salarial soit respecté. Ensuite, il sera de la responsabilité du propriétaire de régler la question du plafond salarial pour que son joueur suspendu puisse réintégrer sa formation.
Section 26 : Le planché salarial
- Le planché salarial est de 35,0 M $.
- Une équipe qui est en dessous du plancher salarial se verra donner un avis d’une semaine pour régler la situation, soit en montant de son équipe école certains de ses joueurs pour combler le manque de dépenses en salaire, soit en signant des agents libres.
- Si après une semaine complète l’équipe fautive ne règle pas la situation, elle se verra son meilleur joueur suspendu avec salaire, jusqu’à ce qu’elle règle le problème.
- Le plafond salarial et le plancher salarial ne s'appliquent pas durant la saison morte.
Section 27 : Le ballotage
- Un joueur est soumis au ballottage s'il passe de l'équipe professionnelle au club écule et qu'il a plus de 25 ans. Le joueur réclamé doit rejoindre l'équipe professionnelle à son arrivé. Il devra rester un minimum d’une semaine dans l’équipe qui l’a réclamé avant d’être re-soumis au ballotage.
- Lorsqu'un joueur est placé au ballottage, le tout sera annoncé sur la page ballotage du site et il pourra être signé lors de la deuxième simulation suivant le jour où il a été balloté s'il reçoit une offre. Lors de l'étape pré-saison uniquement, les joueurs ballotés seront signés à chaque deux simulations de signature des agents libres effectuées par le président.
- Un joueur non réclamé après la période de 48 heures pourra rejoindre le club école de l’équipe qui l’a soumis au ballotage, s’il a un overall inférieur à 70. S’il a un overall de 70 et plus, il refusera de se présenter dans le club-école.
- De toutes les équipes intéressées, le joueur ira rejoindre celle qui a le moins de points au classement une fois les 48 heures écoulées.
- Pour toute saison autre que la première, le classement de l'année précédente est utilisé pour les 10 premières simulations.
Section 28 : Transaction
- La date limite des transactions est fixée à 80% de la saison.
- Une transaction peut comporter les éléments suivants : joueurs, choix au repêchage et prospects.
- Aucune considération future ne peut être incluse dans une transaction.
- Pour qu'une transaction soit conclue, un propriétaire doit soumettre une offre et l’autre doit l’accepter. La confirmation de la transaction doit être envoyé par email, PAR LES DEUX DGS, à l’adresse suivante : oxhockey@hotmail.com. La transaction sera effectué après la simulation suivant la réception de l’acceptation des deux DGS.
- Le commissaire doit prendre la décision d’approuver ou de refuser la transaction.
- Une fois la transaction conclue, le simulateur met à jour instantanément les éléments de la transaction.
Section 29 : Retraite
- Peu importe les années restant à son contrat, un joueur peut prendre sa retraite s'il en a envi. Aucune pénalité ne sera imposé à l'équipe cependant pour les années restantes au contrat.
- Il y aura, avant la fin de la saison, une publication sur le forum pour dire les joueurs qui prendront leur retraite avant la fin de la présente saison, de même que les joueurs qui désirent tester le marché des agents libres.
- Un joueur qui prend sa retraite ne peut changer d'avis, peu importe l'offre salariale de votre équipe.
*Dernière mise à jour: 20 septembre 2011 à 23:25